EMBODIED COGNITION
De ontwikkelingspsycholoog Piaget liet ons halverwege de vorige eeuw al weten dat bewegen en interacties met de wereld de basis zijn van al ons leren. Volgens embodied cognition – een stroming binnen de psychologie – zijn zintuiglijke, motorische en emotionele ervaringen nauw verweven met onze denkprocessen. Leren en begrijpen worden volgens de embodied cognition stroming dus ook gemakkelijker als ze gekoppeld kunnen worden aan bewegingservaringen. Dus: door iets met je lichaam te ervaren, is het gemakkelijker dit te begrijpen en langer te onthouden. In de behandelkamer en in het onderwijs ligt de focus vaak op denken en praten, en niet op doen en ervaren. De mens leert echt beter door te ervaren en door de focus op alleen denken blijkt het vaak lastig om bepaalde vaardigheden te trainen en die daarna in andere situaties in te zetten.
In DEEP is het voortbewegen in de game gekoppeld aan de ademhaling van de speler, waardoor de speler sneller leert hoe je op een effectieve manier via de buik ademhaalt. Deze diepe ademhaling zorgt voor ontspanning en verlaging van stress en angst en kan door deze ervarende manier van leren ook gemakkelijker toegepast worden in het dagelijks leven. Dit kan ook een positieve bijdrage leveren aan het verminderen van grensoverschrijdend gedrag: uit onderzoek blijkt dat er een samenhang bestaat tussen stress en agressief gedrag.
BEWUSTWORDING, ONTSPANNING EN BIOFEEDBACK
Voor veel mensen is het lastig om naar hun lichaam te luisteren en te weten of ze zich blij, gestrest of verdrietig voelen. Biofeedback is een methode waarbij lichaamssignalen, zoals ademhaling of hartslag, gemeten en teruggekoppeld worden aan de persoon. Door deze signalen terug te geven, kan iemand zich meer bewust worden van zijn of haar lichaam en op basis van die informatie aanpassen hoe ze zich voelen, ook wel ‘interoceptive awareness’ genoemd. Een methode om je minder opgejaagd en gestrest te voelen is diepe ademhaling. Een vorm van diepe ademhaling is diafragmatische ademhaling en houdt in dat iemand ademhaalt door middel van zijn of haar middenrifspier in plaats van via zijn of haar ribbenkast en borst. Zowel diafragmatische ademhaling als biofeedback worden vaak ingezet als effectief bewezen behandelingen voor angst en stress.
In DEEP dragen spelers een riem met een stretch-sensor om hun middenrif. Hoe beter spelers in staat zijn om gebruik te maken van diafragmatische ademhaling, hoe beter spelers zich kunnen voortbewegen door de onderwaterwereld. Of spelers op de juiste manier – dus via de buik in plaats van via de borst – ademhalen, krijgen ze te zien via biofeedback. Zo zien ze een cirkel in beeld die groter en kleiner wordt met hun buikademhaling en lichten de planten en dieren in de onderwaterwereld op als spelers inademen.
Paper over DEEP in niet-forensische settingen
Inmiddels zijn er verschillende papers verschenen over DEEP in niet-forensische settingen:
- Van Rooij, M., Lobel, A., Harris, O., Smit, N., & Granic, I. (2016, May). DEEP: A biofeedback virtual reality game for children at-risk for anxiety. In Proceedings of the 2016 CHI Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (pp. 1989-1997). ACM. doi: 10.1145/2851581.2892452
- Weerdmeester, J., van Rooij, M., Harris, O., Smit, N., Engels, R. C., & Granic, I. (2017). Exploring the role of self-efficacy in biofeedback video games. In Extended Abstracts Publication of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (pp. 453-461). ACM. doi: 10.1145/3130859.3131299
- Bossenbroek, R., Wols A., Weerdmeester, J., Lichtwarck-Aschoff, A., van Rooij, M.J.W. & Granic, I. (2019). Efficacy of a virtual Reality biofeedback game (DEEP) to reduce anxiety and disruptive classroom behaviour: A single-case study. doi:10.2196/16066
- Weerdmeester, J., van Rooij, M. M.J.W., Engels, R. C.M.E., & Granic, I. (2020). An integrative model for the effectiveness of biofeedback interventions for anxiety regulation. Journal of Medical Internet Research, 22(7), e14958. doi: 10.2196/14958
- Weerdmeester, J., Rooij, M. M. J. W. van, Maciejewski, D. F., Engels, R. C. M. E., & Granic, I. (2021). A Randomized Controlled Trial Assessing the Efficacy of a Virtual Reality Biofeedback Video Game: Anxiety Outcomes and Appraisal Processes. Technology, Mind, and Behavior, 2(2). https://doi.org/10.1037/tmb0000028